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Nexon CEO:韩国游戏公司需要更像育碧那样 要开发出《黑神话》这样的大作
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简介近年来,一些韩国游戏表现不俗,但该国尚未打造出一款能与《艾尔登法环》、《守望先锋》或《战神》媲美的年度最佳游戏。Nexon Games CEO Park Yong-hyun朴勇铉)认为,他找到了解决之 ...
近年来,韩国黑神话样一些韩国游戏表现不俗,游戏样开但该国尚未打造出一款能与《艾尔登法环》、公司《守望先锋》或《战神》媲美的需更像育年度最佳游戏。Nexon Games CEO Park Yong-hyun(朴勇铉)认为,碧那他找到了解决之道:摒弃韩国传统开发模式,发出向育碧看齐。韩国黑神话样
在周一于京畿道板桥举办的游戏样开Nexon开发者大会上,朴勇铉表示:“要想生存,公司大公司必须打造现象级游戏,需更像育中国和东欧的碧那开发商们已经押注了这条路,并且取得了丰厚的发出回报。”
他指的韩国黑神话样是游戏科学的《黑神话:悟空》,该作在首周就卖出了2000万份,游戏样开使其开发商成为Steam上最赚钱的公司游戏公司之一;以及波兰战马工作室的《天国:拯救2》,这款游戏在发售首日就收回了开发成本。
朴勇铉提到《黑神话:悟空》是想用中国开发者的成功案例来支持他的观点:亚洲厂商是有可能在全球市场上打出一款顶级作品的,只要他们敢于转型、敢于投资、敢于打造有全球吸引力的高品质游戏。
自90年代末PC游戏崛起以来,Nexon、NCsoft、Netmarble等韩国开发商就专注于开发充满微交易机制的在线免费游戏,随后又转向类似商业模式的手游,如《冒险岛》《地下城与勇士》和《天堂》。
这些游戏在韩国成为主流,也推动韩国游戏产业在2024年实现了83.9亿美元的出口额。但这些影响主要集中在中国及亚洲其他国家,对美国和欧洲的出口额只占14.8%和6.7%。
面对这一局面,韩国发行商开始开发面向全球玩家的作品,比如Nexon的《第一狂战士:卡赞》、Netmarble的《权力的游戏:国王之路》以及Pearl Abyss的《红色沙漠》。
“我们原以为,凭借20年的游戏开发经验,能够在面向全球市场时解决各种问题。”
但今年推出的游戏并未完全达到预期。虽然《卡赞》的玩法机制受到好评,但其叙事和故事性被批评为简单、平庸且缺乏吸引力。而《国王之路》则因过于注重付费进度而遭到抱怨。
虽然韩国开发者已经“走向全球”,但朴勇铉认为,他们还不够“全球化”。例如:预告片发布得太晚。
他以育碧的《全境封锁2》为例,该游戏在2013年就发布了实机预告片,而游戏直到三年后才正式上线。R星《GTA6》同样早早发布了预告,分别在2023年和2025年6月发布了预告,但游戏要到2026年中才发售。
“他们发布预告片的时候并不是想着游戏马上就能上线,而是明知道游戏几年后才发售,还坚持每年发布新内容。”
相比之下,韩国产游戏通常只在发售前几个月才公开实机视频,同时启动市场营销推广。
但也有人认为,开发早期发布实机预告容易打断开发节奏,往往导致过度宣传、美化的预告片,最终成品却令人失望。典型例子就是育碧的《看门狗》和《全境封锁》首作,这两款游戏最终上线时都被批评与宣传片相去甚远。
朴勇铉说:“《全境封锁》在2013年E3展上的宣传片让它成为最受期待的游戏之一,但最终版本却没达到那个期待。但如果我们想把全新IP推向全球市场,就必须让玩家愿意谈论这款游戏。
我们需要媒体愿意报道这款游戏。所以我们必须制作出一支非常有魅力的预告片,让他们喜欢。如果不能让玩家在多年内持续对游戏保持热情,你就没法在全球市场上把游戏卖出去。”
朴勇铉暗示,如果韩国游戏业想打造像《黑神话:悟空》那样的全球热门IP,就不能继续只做韩式氪金手游,而要大胆投入制作高质量、全球向的叙事驱动型主机/PC大制作。而且要从立项早期就进行全球化宣传推广,用预告、媒体、社群的长期曝光,慢慢建立国际影响力。
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